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Freitag, 7. November 2014

[LL Blog] - Ein Update zum CDN-Projekt

von Linden Lab am 07.11.2014 um 7:58am SLT (16:58 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Letzte Woche haben wir die Änderung eingeführt, alle Texturen und Mesh-Daten zum größten Teil über das CDN zu versenden, so wie wir es mit den Avatar-Texturen schon seit März getan haben. Zusätzlich zur Auswertung der Rückmeldungen von Einwohnern, haben wir die Auswirkungen dieser Änderung überwacht und gemessen, und wir dachten, es wäre interessant, einiges von dem was wir gelernt haben zu teilen.

Zuerst die gute Nachricht:
  • Die Belastung bei einigen Schlüsselsystemen auf den Simulatoren wurde erheblich reduziert. Die untenstehende Tabelle zeigt die Häufigkeit von Zuständen mit hoher Belastung bei den Simulator-Webdiensten und ihr könnt einen starken Rückgang sehen, nachdem das CDN viele dieser Arbeiten übernommen hat. Das macht sich auch in anderen Dingen bemerkbar, wie zum Beispiel schnellere und zuverlässigere Regionswechsel und Teleports.
  • Für die meisten Benutzer gab es in der überwiegenden Zeit eine große Leistungssteigerung beim Laden von Texturen und Mesh-Daten, was zu schnelleren Rezzeiten in neuen Umgebungen führte. Die Verbesserung wurden sowohl beim offiziellen Viewer als auch bei Thrid Party Viewern erzielt.


Allerdings haben wir auch gesehen, dass einige Nutzer gegenteilige Erfahrungen gemacht haben und wir haben mit ein paar dieser Nutzer zusammengearbeitet, um detaillierte Daten über die Art der Probleme zu sammeln und diese an unseren CDN-Anbieter weiterzugeben. Wir glauben, dass die Probleme das Ergebnis einer Kombination aus der erheblichen Zusatzbelastung ist, die wir zum CDN hinzugefügt haben und einer weiteren, zufällig aufgetretenen, großen Last auf dem CDN von einer anderen Quelle. Erschwerend kommt noch hinzu, dass Mängel sowohl im Viewer-Code als auch im CDN eine viel langsamere Erholung von diesen Lastspitzen bewirken als es vorgesehen war. Wir arbeiten mit unserem CDN-Anbieter zusammen, um die Kapazität zu erhöhen und um das CDN so zu konfigurieren, dass die Verfügbarkeit von Second Life Daten nicht durch von außen einwirkende Belastungen beeinflusst wird. Wir führen auch Änderungen an unserem Code und dem CDN durch, um das Erholen von Lastspitzen schneller und robuster zu machen.

Wir sind zuversichtlich, dass die Verwendung des CDN für diese Daten das Second Life Erlebnis besser machen wird. Jede Änderung an einem System mit der Größe von Second Life enthält einige Elemente von unvermeidbarem Risiko. Egal wie sorgfältig wir im Voraus simulieren und testen, sobald man etwas in einem laufenden System bereitstellt, gibt es immer etwas zu lernen. Diese Änderung hat einige Probleme für einen kleinen Prozentsatz der Nutzer verursacht. Leider waren für diese Nutzer die Probleme zeitweise ziemlich groß. Wir schätzen all die Hilfe die wir von den Nutzern erhalten haben, indem sie schnell eine Diagnose dieser Probleme durchführten. Wir denken, dass die Änderungen die wir gemacht haben, die Häufigkeit der Probleme unter das Maß senken werden, das wir hatten, bevor wir das CDN einführten, während die erheblichen Leistungssteigerungen beibehalten werden.

Quelle: [LL Blog] - An Update on the CDN Project

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