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Mittwoch, 15. Mai 2013

Einige Infos aus der Designing Worlds Show

Am Montag wurde im Designing Worlds Studio und gleichzeitig auf Treet TV eine Talkshow gezeigt, in der die vier LL-Entwickler Oz, Brooke, Troy und Nyx Linden zu den beiden Themen "Serverseitiges Avatar Baking" und "Materialsystem" ein paar Fragen beantworteten. Dazu hatte ich im Vorfeld schon eine Meldung geschrieben.

Das Video wurde inzwischen sowohl auf Treet TV im Designing Worlds Kanal hochgeladen, als auch auf YouTube. Da sich YouTube leichter hier im Blog einbinden lässt, habe ich das als Quelle genommen.

Die Talkshow dauert etwa 39 Minuten und ich habe unter dem Video die wesentlichen Aussagen zusammengefasst, unterteilt in die beiden Hauptthemen. Beim Materialsystem wurden zudem auch inworld Beispiele gezeigt, zu denen Oz und Brooke erklären, was man da sieht. Diese Informationen wurden in den letzten Wochen zwar auch schon an anderer Stelle erwähnt, aber das hier ist ein ganz guter Überblick zum gesamten Thema. Doch zunächst das Video, für alle, die sich das im Original reinziehen wollen. :)

Designing Worlds Episode 197 - Server Side Baking and Materials



Und nun einige Aussagen aus der Aufzeichnung. Da es etwas länger geworden ist, geht es auf der Unterseite weiter:


Serverseitiges Baking - von Nyx und Troy Linden

Was ist Baking und wie funktioniert es aktuell?
Baking ist ein Prozess, bei dem wir alle Informationen sammeln, die das Aussehen des Avatars betreffen. Dann kombinieren wir diese Ergebnisse und liefern einen "fertigen" Avatar zurück. Aktuell wird das Berechnen des Aussehens von den Computern der Nutzer erledigt und zwar bei jedem einzeln. Die Ergebnisse werden dann an unsere Server geschickt.

Und was ändert sich am Baking in Zukunft?
Das serverseitige Baking ist unser neues System, bei dem alle Baking Prozesse auf unserer Seite gemacht werden. Dadurch werden die individuellen Computer der Nutzer entlastet und der Berechnungsvorgang läuft schneller ab. Und das führt zu einem beständigeren Ablauf im kompletten Baking Prozess.

Was genau wird zukünftig beim Baking Prozess vom Viewer und vom Server übernommen?
Der neue Viewer wird dem Server die notwendigen Daten schicken und der Server wird die notwendigen Berechnung durchführen. Danach können die Viewer diese Daten über eine schnelle HTTP Verbindung herunterladen.

Was sind die Vorteile für den Nutzer?
Der Avatar wird schneller und zuverlässiger gerendert (dargestellt). Das sollte dazu führen, dass man weniger Avatare als Wolke oder ohne Texturen sieht. Insgesamt werden Avatare so angezeigt, wie die Nutzer es erwarten. Auch verschwommene Texturen wird es nicht mehr geben.

Gibt es auch Nachteile dieses Verfahrens?
Da wir sehr viel im Vergleich zum alten System geändert haben, muss jeder SL-Nutzer auf einen kompatiblen Viewer updaten. Nutzer die kein Update durchführen, werden dann Avatare nicht mehr richtig gerendert sehen. Der aktuelle SL Viewer ist aber schon mit dem notwendigen Code ausgestattet. Und alle, die einen aktuellen alternativen Viewer nutzen (TPV), sollten auch in der Lage sein, diesen zu aktualisieren. Jeder Nutzer der seinen Viewer aktualisiert hat, wird keine Nachteile bemerken.

Nyx und Troy Linden

Wo steht das Projekt aktuell und welchen Zeitplan gibt es?
Der Viewer ist bereits veröffentlicht. Als nächsten Schritt werden wir den Dienst fertigstellen, der alle Berechnungen für das Avatar-Rendering übernehmen wird. Mit der Zeit werden wir dann das neue System langsam auf dem SL-Grid einführen. Das wird etwas länger dauern und es wird dazu einige Meldungen in unserem Blog und in den Foren geben, in denen wir beschreiben, wie der Prozess voranschreitet. Auf jeden Fall wollen wir uns die notwendige Zeit dazu nehmen, um sicherzustellen, dass alles so läuft, wie wir uns das vorstellen.

Wird es eine Übergangszeit geben, in der das alte und das neue System parallel im Grid laufen?
Ja, absolut.

Wie lange wird es bis zum vollständigen Umstieg dauern?
Wir sind nicht sicher. Wir wollen langsam beginnen und beobachten was passiert. Die weiteren Schritte werden dann an unsere Beobachtungen angepasst. Entweder schneller oder langsamer.

Was passiert, wenn man in der Übergangszeit zwischen zwei Regionen hin- und herwechselt, von denen eine auf dem alten und eine auf dem neuen System läuft?
In unserem aktuellen Viewer ist eine Lösung dazu enthalten. Dieser, und alle alternativen Viewer, die unser Codeänderung übernommen haben, werden in der Lage sein, sowohl Avatare mit dem alten als auch mit dem neuen System anzuzeigen. Die einzige sichtbare Auswirkung wird ein kurzes Neuladen der Texturen sein, wenn man von einer alten Region in eine neue Region kommt.

Wird das neue System Verbesserungen für große Avatar Ansammlungen bringen (z.B. 60 Leute auf einem Konzert)? Ist das ein Thema, das ihr betrachtet?
Ja, auf jeden Fall. In solchen Situationen sollte man in Zukunft weniger graue Avatare oder Wolken sehen.

Wird die Rebake-Funktion im Viewer auch für das neue System nutzbar sein, falls es doch mal Probleme gibt?
Ja, wir haben die Rebake-Funktion im neuen Viewer so umgebaut, dass sie mit beiden Systemen genutzt werden kann.

Wird sich das serverseitige Baking auf Mesh-Avatare auswirken?
Nein, das System sollte keine Auswirkungen auf jede Art von Attachments haben, inklusive Mesh-Avatare. Da das neue System aber schneller den Basis-Avatar laden wird, werden auch die Attachments früher geladen.

Spielt serverseitiges Baking überhaupt noch eine Rolle, wenn die Avatare immer mehr Attachment-Kleidung aus Mesh tragen?
Ja, das denken wir. Der Basis-Avatar muss immer inworld geladen werden, auch wenn man ihn gar nicht mehr aktiv nutzt oder sehen kann.

Wie sieht der aktuelle Status der alternativen Viewer aus (TPVs)? Sind sie alle bereit für den Umstieg?
Ja, absolut. Wir haben zu diesem Thema seit Monaten mit den TPV-Entwicklern zusammengearbeitet und sie haben den Code, der für den Umstieg benötigt wird. Aktuell haben fast alle ihren Viewer damit aktualisiert. (Anm.: Exodus und Dolphin fehlen noch). Das einzige Problem ist, dass die Nutzer ihren Viewer aktualisieren müssen. Deshalb werden wir bald damit beginnen, umfangreiche Meldungen zu veröffentlichen.

Gibt es Pläne, weiteres Rendering auf die Server auszulagern, so dass wir in Zukunft auf ein komplettes cloudbasiertes Rendering hoffen können?
Wir haben bisher keine Pläne dazu bekanntgegeben und deshalb können wir jetzt dazu nichts sagen.

Abschlussbemerkung von Troy Linden:
Wir sind sehr begeistert wegen dieser Sache. Das ist etwas, an dem wir jetzt eine lange Zeit hier im Lab gearbeitet haben und nun stehen wir kurz vor dem Abschluss. Die Ergebnisse sind so, wie wir sie erwartet haben und deshalb sind wir froh!


Materialsystem - von Oz und Brooke Linden - (etwa ab 18:14 min.)

Was sind Materialien für SL?
Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine Verbesserung im Rendering, die es erlaubt, die Charakteristik von Oberflächen hochwertiger und detailreicher darzustellen und zu bestimmen, wie sich das Licht auf diesen Oberflächen auswirkt.

Als Beispiel wird ein Bücherregal gezeigt, bei dem die Schatten fest auf die Texturen gebacken sind. Dadurch ändert sich die Optik nicht, wenn man die Kamera bewegt. Mit Materialien kann man jedem Buchrücken eine gekrümmte Tiefe geben, was dann bei entsprechendem Licht und bewegter Kamera realer und dreidimensionaler wirkt.

An der Entwicklung des Materialsystems waren Entwickler vom Exodus, Firestorm und Catznip Viewer beteiligt. Und auch Linden Lab hat ein paar Erweiterungen beigesteuert.

Es werden weitere Beispiele gezeigt:
21:43 min.: Fensterrahmen, bei dem die Kanten und deren Schatten sich mit der Position zweier Lichtquellen ändern. Bei einem Blick der Kamera seitlich auf das Fenster sieht man, dass die Oberfläche im Grunde komplett flach ist. Der Vorteil ist, dreidimensionale Strukturen zu simulieren, ohne dass die Geometrie tatsächlich diese Struktur haben muss. Ergebnis ist ein geringerer Land Impact.

23:09 min.: Ein Katana-Schwert, bei dem auch wieder die beiden Lichtquellen kreisen. Sie erzeugen unterschiedliche Glanzeffekte und Reflektionen auf dem Griff bzw. dessen Verzierungen. Hier wird auch der Unterschied zwischen Tag- und Nacht-Einstellung der Umwelt demonstriert.

25:13 min.: Ein Raum mit einer schwebenden Jacke demonstriert gleich mehrere Materialeffekte. Die Muster in der Tapete reflektieren z.B. anders, als deren Hintergrundfarbe. Dies wird über die Specular Map gesteuert. Die Decke simuliert eine Stuck-Struktur und reflektiert ebenfalls das Licht. Der Boden soll auch dreidimensional wirken, allerdings habe ich das irgendwie nicht so wahrgenommen. Die Jacke am Schluss nutzt sowohl Normal- als auch Specular-Maps. Kragen, Knöpfe und Stickerreien wirken von vorn gesehen plastisch, sind jedoch auf einer völlig glatten Fläche aufgebracht.

27:45 min.: Eine Obstschale, ein Baum und ein Torbogen werden kurz gezeigt, natürlich auch mit den neuen Materialien.

Verschiedene Materialien als Beispiel
Wie und wann soll das Materialsystem eingeführt werden?
Es gibt aktuell schon einen Material Projekt Viewer, mit dem man das Ganze schon jetzt ausprobieren kann. Sobald der Projekt Viewer stabil läuft, wird der Code über den neuen Release Prozess zuerst im Beta und dann im offiziellen Viewer eingeführt.

Was können Nutzer mit diesem Materialsystem alles machen?
  • Detailliertere Objekte mit weniger Land Impact (Prims) erstellen.
  • Die Objekte können fotorealistischer gestaltet werden als zuvor.
  • Designer können komplexere Produkte erstellen, die auf inworld Beleuchtung reagieren.

Wie wirkt sich das Materialsystem auf die Hardware der Nutzer aus, speziell die Grafikkarte?
Wenn man in seinem Viewer das "Advanced Lighting Model" aktivieren kann, ist man auch in der Lage das Materialsystem zu nutzen. In älteren Viewern hieß diese Einstellung "Lighting and Shadows" ("Licht und Schatten"). Da man für den Materialeffekt keinen Schatten braucht, wurde die Einstellung umbenannt. Die Statistiken von Linden Lab zeigen, dass die meisten Nutzer eine Grafikkarte verwenden, die diese Funktion unterstützt. Jedoch schalten nur wenige diese auch ein. Wenn das Materialsystem eingeführt wurde, sollte man es einfach mal ausprobieren.

Gibt es Einschränkungen beim Einsatz von Materialien?
Man kann die Materialtexturen auf allen Objektoberflächen verwenden, Prims, Meshes und Sculpties. Es gibt zwei Außnahmen: Man kann sie nicht als Terrain Map (Bodentextur für SL-Land) und nicht als Avatar Layertexturen verwenden. Prim- und Mesh-Kleidung sind aber kein Problem.

Gibt es Pläne, in Zukunft auch Anisotropic Specular Highlights (anisotropische Glanzlichter) zu unterstützen?
Nein, dafür gibt es keine Pläne.

Gibt es bereits eine Dokumentation für das Materialsystem?
Ja, aber es werden noch weitere Knowledgebase-Artikel und weitere Seiten für die SL-Wiki erstellt. Aktuell gibt es bereits diese Übersicht in der SL-Wiki.

ENDE

Links:
>> Treet TV: Designing Worlds Show: "Project Materials"
>> YouTube: Designing Worlds Episode 197 - Server Side Baking and Materials

Und noch zwei Links aus meinem Blog zum Materialsystem:
>> Erster Test mit dem neuen Materialsystem
>> Eine Normal-Map mit GIMP erstellen

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